إعلان نتائج مسابقة "تحدي التطبيقات الإلكترونية" وتتويج 3 مدارس
نبأ الأردن -
مندوباً عن وزير التربية والتعليم وتنمية الموارد البشرية الدكتور عزمي محافظة، رعى أمين عام الوزارة لشؤون المدارس الدكتور نواف العجارمة فعاليات إعلان نتائج مسابقة "تحدي التطبيقات الإلكترونية" لعام 2026، التي نظمها صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية في جامعة الحسين التقنية، حيث جرى تكريم المدارس الفائزة وتسليمها الجوائز.
وأكد الدكتور العجارمة أن هذه المسابقة تمثل منصة وطنية رائدة لدعم مهارات الابتكار والتحول الرقمي لدى الطلبة وتطوير قدراتهم البرمجية، مشيراً إلى حرص الوزارة على تعزيز البيئة التعليمية المدرسية الحاضنة للإبداع والعمل الجماعي وحل المشكلات، بما يواكب متطلبات العصر الحديث ومهارات المستقبل. ونقل تحيات وزير التربية وتقديره لجهود صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية وشراكته المثمرة مع الوزارة والمؤسسات الوطنية لدعم وتمكين الطلبة في مختلف مدارس المملكة.
وأوضح المدير العام لصندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية، الدكتور سامر المفلح، أن مسابقة "تحدي التطبيقات الإلكترونية" تعمل على تنمية مهارات الابتكار والإبداع لدى الطلبة وتعريفهم بصناعة الألعاب والتطبيقات الإلكترونية، وبناء قدراتهم في تصميمها وتطويرها، إلى جانب تعزيز مهارات العمل الجماعي وإدارة الوقت وتحمل ضغط العمل، بما يسهم في إعداد جيل شبابي قادر على الاستفادة من التقنيات الحديثة وتعزيز مكانة الأردن في قطاع تكنولوجيا المعلومات.
وأضاف أن المسابقة تنسجم مع مخرجات رؤية التحديث الاقتصادي ضمن محور الصناعات الإبداعية، وتسهم في تمكين الشباب وتنمية قدراتهم الإبداعية والتقنية في القطاعات الواعدة.
وحازت مدرسة شفا بدران الثانوية للبنين على المركز الأول، وحصلت على جائزة تتمثل في إنشاء مختبر ألعاب مصغر بقيمة خمسة آلاف دينار، فيما حصدت مدرسة القادسية الثانوية للبنات جائزتي أفضل عرض مقدم وأفضل فريق عمل، وحصلت على مختبر ألعاب مصغر بقيمة ثلاثة آلاف دينار، بينما نالت مدرسة كفرعان الثانوية المختلطة جائزة أفضل فكرة إبداعية، وحصلت على مختبر ألعاب مصغر بقيمة 1500 دينار.
وتستهدف المسابقة طلبة المدارس الحكومية والخاصة من مختلف محافظات المملكة، ممن تتراوح أعمارهم بين 14 و16 عاماً، إذ تقوم فكرتها على تشكيل فرق طلابية لتصميم وتطوير ألعاب إلكترونية حول موضوع محدد مسبقاً، بعد إخضاع المشاركين للتوجيه والتدريب، قبل تقييم الألعاب من لجنة مختصة واختيار الفائزين وفق معايير معلنة.
وشهدت نسخة عام 2026 مشاركة 135 مدرسة و690 طالباً في الجلسات التعريفية، فيما شاركت 12 مدرسة، تضم 60 طالباً، في الدورة التدريبية، وتأهلت ثماني مدارس إلى المرحلة النهائية.
وتمر المسابقة بأربع مراحل، تبدأ بالتسجيل وحضور الجلسة التعريفية وإجراء الاختبار لاختيار المدارس المشاركة، ثم تدريب طلبة المدارس المختارة وجاهياً على أساسيات البرمجة وتصميم الألعاب الإلكترونية لمدة خمسة أيام. وفي المرحلة الثالثة، يعمل الطلبة على مدى نحو شهر ونصف الشهر على تطوير ألعابهم الإلكترونية، قبل تقييمها من لجنة مختصة، وصولاً إلى إعلان النتائج وإنشاء مختبرات ألعاب مصغرة للمدارس الفائزة والترويج للألعاب المطورة.
وكانت مسابقة "تحدي التطبيقات الإلكترونية" قد أُطلقت عام 2011، بهدف تطوير مهارات الابتكار لدى الطلبة وبناء قدراتهم في مجال تصميم وتطوير الألعاب على الأجهزة الإلكترونية الحديثة، إلى جانب تعريفهم بصناعة الألعاب الإلكترونية.

























